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【キャラクターBOOK#4】コンサル業界から転身!UXデザインのプロを目指して、ものづくりと向き合う

キャラクターBOOKでは「人」を通じて、仕事や会社の魅力を伝えていきます。今回インタビューに応じてくれたのは、エクスペリエンスデザイン部プロデューサー 野尻 昌仁(のじり まさひと)です!

・ゲーミフィケーションに興味・関心がある
・エンタテインメントを娯楽の域を超えて社会に実装させたい
・異業種からものづくりに携われる仕事にチャレンジしたい

上記のような方に、是非読んでいただきたいインタビューです。
セガ エックスディーの事業内容を知りたい方は、こちらの情報もあわせてチェック!


実は、新卒ではコピーライターかジャンプの編集者志望でした

ーまずは自己紹介をお願いします。

1993年生まれ、滋賀出身の野尻昌仁(のじり まさひと)です。

幼少期は、本や言葉が好きな子で、あとはボードゲームが好きでした。中高時代は、ニコニコ動画や東方Project・ボーカロイドなどを中心とした二次創作文化が花開いた時期で、夢中になっていました。当時放映されたGoogle ChromeのCM「Everyone, Creator あなたのウェブを、はじめよう。」は当時のクリエイター文化を象徴していると思います。あのCMには痺れました。

京都大学進学後は、イベント運営サークルに所属して、今度はデザインやコピーに興味を持つようになりました。実際に、ネーミングのコンペにも応募していて、自分の案が採用されたこともありました。

意外かもしれませんが、本格的にゲームで遊ぶようになったのは、就活のタイミングでした。現在の妻が当時から東京に住んでいたので、よく泊めてもらっていたのですが、その時遊ばせてもらった「ペルソナ5」がすごく面白くて。次にオススメされたのが「龍が如く」シリーズで、これもすぐ大好きなタイトルになり、全シリーズ制覇しました。それからコンスタントにゲームで遊ぶようになり、今は常に何かしらプレイ中のゲームがあることに加え、積みゲー(購入後家で積んだ状態になっているゲーム)も控えているようになりました。

ー野尻さんといえば、ボードゲームの取り組みが印象的でしたが、小さい頃から遊んでいたんですね!

そうなんです!父親が元々ボードゲーム好きで、公民館などで開催される有志のボードゲーム会について行って、大人に混じって遊んでいました。今でこそ、ボードゲームカフェなど遊べる場所が増えて、市民権を得ていますが、流行の前からずっと遊んでいます。まさか、その経験が仕事に活きてくるとは当時は思っていなかったですけど…。

ー親子二代でボドゲ好きなんて、“ボドゲエリート”なんですね。

そう言ってもらえると少し照れます。ただ、ボードゲームはちょっと詳しいですし、作るのも自信があります(笑)。

ーそうだったんですね。ちなみに就活ではエンタテインメント業界を志望していましたか?

いや、それが全然違っていて。新卒で入社した会社は総合系のコンサルティング会社でした。本当はコピーライターか、これまたピンポイントですが、ジャンプの編集者になりたかったんです(笑)。残念なことに夢破れてしまいましたが…。

コンサル会社に入社後は、基幹系システムの要件定義・開発を経験した後に、ファッション系アプリのジョイントベンチャーの立ち上げなど、コンシューマー向けのサービス開発にいくつか携わりました。

 

1社目の歯がゆい経験から、UXデザインのプロを目指して転職を決意

ー転職を意識したのはどのあたりからですか?

「自身がUXデザインのプロだったら…」と思うような歯がゆい経験が、転職のきっかけです。1社目のコンサル会社では、上流の戦略策定から、下流のシステム構築まで幅広く業務経験を積むことができました。ただ、そもそものサービスの体験や提供価値について考えることや、ものづくりの経験が浅いメンバーで挑戦していたので、サービスが道半ばで終了してしまうこともありました。より自分が良いものづくりをするためには、UXデザインの知見を深め、実務レベルで設計できる必要があると考え、転職活動を始めました。

転職を思い立った際、どんなサービスに携わりたいかを考える中で、中高時代に熱中したボーカロイドや東方Projectなど、二次創作の文化に触れた時の興奮や熱を思い出しました。インターネットやコンテンツの力で、才能を開花したクリエイターや彼らのクリエイティビティが、時代を彩り、より大きな熱狂が生まれる…。そんなカルチャーの中心にいるようなサービスに携わりたいと思いました。

実際に応募していた企業は、当時黎明期であったメタバース業界で、プラットフォームを扱う会社が多かったです。というのも、情報収集をしていくうちに、メタバースという概念を知り、インターネットと同じように世界を大きく変化させ、カルチャーの中心になる可能性を感じたことが理由です。

 ーその中で、セガ エックスディーにエントリーしたきっかけを教えてください。

メタバース系の企業を中心に転職活動をしていましたが、当時は異業種からのチャレンジや業界未経験のポジションがないため、門前払いされることも多く、方針転換が必要でした。そこで、ものづくりの経験が出来ること、コンサルティング会社での実務経験が活かせることの2つの条件に合う会社として、エージェントに紹介されたのがセガ エックスディーでした。COOの伊藤さんも面接の中で「セガ エックスディーでの経験を糧にしてほしい」と話していただいたこともあり、良い会社だなと思い入社を決めました。

僕は異業種からセガ エックスディーに入社したタイプですが、エンタテインメント系のサービス開発に携わりたいと思い立って、セガ エックスディーにジョインするメンバーは結構います。もし、「ゲームやエンタテインメント業界出身じゃないから…」と応募をためらう人がいたら、心配ご無用です。

ー現在の野尻さんの役割や業務内容を教えてください。

所属するエクスペリエンスデザイン部では、プロデューサーとして企画の提案から、受注後のプロジェクトの進行管理まで、社内のディレクターやパートナー企業と協力しながら、一気通貫で対応します。企画を考える上では、自分が仕事を楽しむことも大事にしていますが、勘と経験に依存せず根拠ある提案をしようと心がけています。

提案するソリューションは、アプリやWebサービスを中心にしつつ、オフラインイベントやアナログゲームなど様々です。セガサミーホールディングスのグループ各社が持つIPやリソースを提案することもあり、幅広くエンタテインメントを提案できる点は、業界の中でもセガ エックスディーのユニークな点だと思います。あとは、好きなボードゲームや謎解きも仕事として作成できることも、趣味と実益を兼ねているので役得だなと思っています(笑)。
 

ー昨年取り組まれた「CXのあいうえお」も印象的でした。

そうですね、自社ナレッジの整理は入社してからやりたいことの1つでした。「CXのあいうえお」は、プロダクトの企画設計フェーズにおける汎用的な思考法や、ゲーミフィケーションのノウハウを、5つのフレームワークにまとめたものです。

セガ エックスディー独自の体験設計やゲーミフィケーションのナレッジをきちんと体系化し、共通規格を作ることで、属人的になりがちな企画立案プロセスの効率化と質の向上を図るのが目的です。昨年、約1年かけてエクスペリエンスデザイン部内で議論を重ねて、ようやく形になりました。

ただ、これで完成したとは思っていません。エクスペリエンスデザイン部のメンバーに日々の業務やお客様への提案の中で使い倒してもらって、フィードバックをもらいながらアップデートを重ねています。

フレームワークもそうですが、最近は社内の研修など教育体制の整備や、セガサミーグループの研修なども利用できることもあり、ゲーミフィケーション業界にこれからチャレンジする人や、ビジネススキルをもっと磨きたい向上心がある方が活躍できる準備は整ってきていると思います。

 

ー野尻さんは入社して3年経ちますが、キャリアパスはどのように考えていますか?

セガ エックスディーで働く中でのキャリアパスの話だと、プロデューサー以降は、本人のキャリアプランの希望や適性を踏まえた上で、課長・部長など組織のマネジメントか、専門性を高めてスペシャリストを目指すかのどちらかになります。

僕の場合は、「ものづくりをしたい」「UXデザインのプロフェッショナルになる」の2軸は入社の頃と変わらずあるため、スペシャリストを目指します。マネージャーとして組織を支えることも重要ですが、自分はそれ以上に、よりよいものを作ることに向き合っていきたいと思っています。

この3年でお客様からのお問合せの件数はもちろん、ご相談の内容も多様になってきています。チャレンジングな取り組みが増えてきているのは嬉しいですし、誰もが知るような企業と様々な取り組みができる環境は、この会社で働く魅力の一つです。

 

UXデザインのプロになりたいし、セガ エックスディーを“ビッグな会社”にもしたい

ー野尻さんはnote等での発信など、業務とは異なる取り組みにも積極的ですよね。

入社したからにはセガ エックスディーをビッグな会社にしたいと、入社当初から思っているんですよ(笑)。発信したコンテンツを見て、案件のご相談や仲間が入社してくれたら嬉しいじゃないですか。社員同士が切磋琢磨してレベルアップすれば、もっと良い仕事ができるし、良いことづくめだと考えています。そう思えるのも、組織や文化がフラットだからかもしれません。

例えば僕が入社して間もない頃でしたが、一社員である自分の意見を聞いて即座にSlackの導入を決定してくれたり、先述の「CXのあいうえお」も私の提案からプロジェクトとして発足させてくれたりしました。CEOの谷さんもすごくオープンな方で、社長室を会議室として開放したり、業務後は社員と一緒にゲームで遊んだりしています。実は、谷さんと一緒に、配信者主催のゲーム大会に出場したこともあります。また、CSOの片山さんとは、ビジネスや業界のトレンドをディスカッションするなど、役職や入社年数を理由にしたコミュニケーションハードルを感じませんでした。フラットなカルチャーは役、員陣の影響が大きいと思います。

ー社員同士の交流はどんなものがありますか?

ボードゲーム会や、読んだ本を紹介する読書専用のSlackチャンネル、話題のゲームをプレイしてその面白さを分析するようなコミュニティなど様々です。他にも、趣味嗜好が違うメンバーが多いので自分が知らない集まりやイベントもあると思います。そういった、仕事やプライベートで得た学びを積極的にシェアする文化があり、そこも魅力の一つです

あと最近は、会社が主催する社内イベントも増えています。8月に行われる会社設立記念のイベントや、3ヵ月に1度、新入社員の交流会もあり、積極的に顔を出すようにしています。

ー野尻さんから見て、エクスペリエンスデザイン部はどんな印象ですか?

若い組織で、メンバー間での交流が多い組織だと思います。メンバー同士で土日にBBQ大会やキャンプに行くこともありますし、お家に招待していただいたこともありました。皆、仕事熱心だし、業務外では思い思いに好きなことをしているので、気楽だし、居心地がいいです。

ーエクスペリエンスデザイン部は、どのような人であれば楽しく働けそうでしょうか?

そうですね。スキルセットの話だと、ゲームやエンタテインメント業界でサービスの開発をしている方はその経験が大いに活かせるでしょうし、僕のようにBtoB領域で開発やプロジェクトマネージャーの経験がある人も活躍できると思います。

マインドセットの話だと、知的闘争を楽しめる人だと思います。もちろん、“闘争”は比喩なので喧嘩する必要はありませんが、チームワークで行うものづくりなので、良いものを作るためにメンバー同士で議論するシーンが多々あります

日本人は苦手と言われますが、自分の作ったアイデアや作成した資料に、ツッコミや別のアイデアの提案をもらうことに対してネガティブに感じる人は難しいかもしれません。

自分とは違う意見が出てくることを楽しめる人や、皆で1つの提案や企画を作りあげることを楽しめる人には向いている環境だと思います。

エンタテインメントをソリューションとして提案する立場なので、ゲームやエンタメのファンというよりも、なぜ自分はそのコンテンツにハマっているのかを客観的に分析できる人や、作る側の視点を持っている人が活躍できると思います。

ー最後に、今後チャレンジしたいことについて教えてください。

変わらずですが、今後もUXデザインのプロとしてものづくりに携わりたいです。そして、ゆくゆくは、かつて自分がボーカロイドに熱狂したように、世界中の人を夢中にさせる日本の豊かなサブカルチャーをエンパワーメントできるようになりたいです。UXデザインのプロとして、ユーザーにとってストレスなく、ワクワクする体験が得られるサービスやプロダクトに携われるよう、今後も自己研鑽していきます。

社内の活動だと、「CXのあいうえお」のアップデートはもちろんですが、今後もニュースリリースやオウンドメディアでの情報発信、チームメンバー同士のナレッジの共有など、マネジメント以外で社員をエンパワーメントできるシーンでは、どんどん協力して、セガ エックスディーをビッグな会社にしていきたいですね

【採用情報】世界を良くする“衝動”を一緒につくりませんか?

ここまで読んでいただきありがとうございました!
セガ エックスディーは、事業拡大に伴い、絶賛採用強化中です。

ゲーム・エンタテインメント業界で培ったノウハウをビジネスに応用してみたい方、ゲーム業界出身に限らずエンタテインメントを社会実装する意義に共感される方、新しい市場でキャリアを創られたい方などなど、エントリーをお待ちしています。

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