【キャラクターBOOK#5】自分の心の声と向き合い、本当に面白いものづくりを目指す
キャラクターBOOKでは「人」を通じて、仕事や会社の魅力を伝えていきます。今回インタビューに応じてくれたのは、エクスペリエンスデザイン部 プロデューサー 三ツ橋 秀和(みつはし ひでかず)です!
・ゲーミフィケーションに興味・関心がある
・エンタテインメントを娯楽の域を超えて社会に実装させたい
・異業種からものづくりに携われる仕事にチャレンジしたい
上記のような方に、是非読んでいただきたいインタビューです。
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コミュニケーションに対する苦手意識から技術畑に進んだ結果、苦手から得意に
ーまずは自己紹介をお願いします。
1987年生まれの千葉県出身、三ツ橋 秀和(みつはし ひでかず)です。
幼少期は、新しいもの好きな父の影響で、パソコンなどの機械いじりとゲームが好きでした。とくにゲームは、幼稚園を風邪で休んでいた時にゲームボーイを買ってもらったのですが、パッケージを見た瞬間に飛び起きて、体調の悪さを感じさせないほど夢中になって遊ぶほどでした。小中学生の頃は、学校から帰ってきたら、ほぼ毎日ゲームをやっていました。RPGには、とくに熱中して、際限なくやってしまっていました。友人が自宅に来ることも多く、多い時は7~8人が集まっていました。ある時、母親から「うちはゲーセンじゃないのよ」と怒られてしまったこともあります(笑)。大人になった今でもゲームやおもちゃが大好きで、会社では不定期開催でベイブレード会をしています。
大学は技術系の学部に進学し、少しニッチかもしれませんが、組み込みソフトウェアと呼ばれるような家電製品や産業機器などの機械を制御するためのソフトウェアに興味があり、それに関する講義の受講や実験をしていました。技術系の仕事に携わりたいと思ったのは、小学校4年生の時に父が購入したWindows95に触れた時。あまりに衝撃的で「今後パソコンで仕事をする時代がきそう」と子どもながら思ったことが影響しています。また、コミュニケーションへの苦手意識から「これで仕事ができるなら人前で話さなくても済むし、楽しいし、これで食べていけるなら最高」と後ろ向きな理由もありました。コミュニケーションに対しては、かなりの苦手意識があり、飲食店でアルバイトしていた際、持ち回りだった接客が嫌すぎて、意地でも厨房業務から離れようとしなかったくらいです(苦笑)。
ーありがとうございます!技術職志望の理由は少し意外でした。
仕事を知らない学生ならではの考えですが、実は「エンジニアはコードが書ければ良くて、コミュニケーションスキルは不要」と思っていた節がありました。実際社会で働くとそんな訳ないと思い知りました(笑)。
ただ、そんな苦手意識の塊だったコミュニケーションですが、大学でゼミに所属したあたりから苦手意識が薄れていきました。初めのうちは、ゼミのメンバーにプレゼンをするにしても、声を震わせながらすごく緊張していたのですが、何度も繰り返していくうちに改善し、むしろディスカッションする過程が楽しいとさえ、感じるようになっていました。
ー苦手を克服している点、素晴らしいですね。大学卒業後はどのようなお仕事をされていたのですか?
大学卒業後は、システムインテグレーターの会社に入社し、10年ほど在籍していました。Android端末 の通信部分の開発やアプリケーション開発業務を6年ほど経験した後に、カーナビのセキュリティ検証システムをゼロから作るプロジェクトに参画しました。その後、新規事業推進室の中でXR(VR/AR)に関するプロジェクトに参画し、事業の立ち上げから提案営業まで広く経験しました。
入社当初は、正直ハードワークでしたが、スマホの黎明期に新しい技術やデバイスについて学ぶことができ、すごく充実していたことを覚えています。また、当時上昇志向が強かったこともあり、「のし上がっていくモード」によってモチベーションが助けられ、開発側でプロジェクトをリードする立場になることができました。
そして、徐々に言われた物をただ作るという仕事内容から、要件定義や設計などのより上位レイヤーの仕事が増えていきました。自分で調べたり先輩社員に質問したりして、愚直に対応していっただけなのですが、そのうち、点と点が線になって業務の理解が深まることってありますよね(笑)。
そんなある時、キャリアの行き詰まり感を感じるようになりました。同時に、同じ会社で働く友人からの誘いがあり、週1程度の頻度で一緒に新しい事に取り組むことになり、その友人に感化されてXRの世界にのめり込んでいきました。それらは、今までとは全く違う領域で、とてつもなく楽しかったことを覚えています。
ーAndroidにXR、様々な技術と出会ってきたのですね!のめり込むほどの技術と出会い、なぜ転職をしようと思い立ったのですか?
それが、実はいいことだけでもなかったんですよ(笑)。
前職でのメイン業務は、お客様からオーダーされたものを形にする受託開発の仕事がメインでした。新しい技術に触れ・学ぶと同時に、それらを活用したものづくりの必要性も感じることにより、これまでの“お客様が欲しいものを作る時代”から、“必要なものを考えて作る時代”になったことに気づかされました。ものづくりの時代の変化と今の自分とのギャップを感じずにはいられませんでした。
受託開発を数多くこなしていくにつれ、息が詰まる感じがして「これを続けて本当にいいのか」「言われたことを忠実に実行するだけで、自分の存在価値(付加価値)が生まれるのか」と、常に自問自答していたことを覚えています。
そこで、開発やプロジェクトマネージャーで培った“自身で企画する 経験”と、受託開発で培った“新しいサービスや体験を作る経験”とを活かしつつ、企画提案ができる企業を探すべく、転職をすることにしました。
新卒で諦めていたゲーム業界への挑戦。 新しいものを生み出すことへの期待
ー転職活動では、当時はどんなことを大事にしていましたか?
まず、受託開発ではないこと。そして、自分で仕様決めや要件定義ができること。
その時は、自分が好きなXRを仕事にできたらベストだとは思いつつも、あまり業界は絞り過ぎず、医療・運送・人材など業界に限らず自社サービスを扱っている企業を広く対象としていました。また、大企業と呼ばれるような資本力がある企業の新規事業部門であれば、ドラスティックに動けるだろうと考え、それらを中心に検討していたと記憶しています。
ーその中で感じた、セガ エックスディーの魅力は、どのような点でしょうか?
企業説明の中で、“エンタテインメントで社会課題を解決する”という点が最も印象的でした。自分の中でビビっときまして…(笑)。
キャリアエージェントの方から、セガ エックスディーの提案があった際に、大手ゲーム会社というイメージで、セガファンというほどではなかったのですが興味が湧きました。
新卒の就活では、ゲーム業界には興味を持っていましたが、説明会でポートフォリオの提出や、ロボコンの出場経験の有無を聞かれて、未経験ではダメだと勝手に諦めてしまっていたこともあり、自分が今までできなかった領域で楽しく仕事できそうだと、すごく魅力的に映りました。実は、“ゲーミフィケーション”という言葉自体は、選考の過程で知ったのですけど…。
ー面接では、どのようなことが印象的でしたか?
1次面接は、エクスペリエンスデザイン部 部長の田岡さんに担当していただき、「好きなゲームはなんですか?」と質問されたのが印象的でした。他社のタイトルで言うのははばかられましたが、“アイドルマスター”が好きだと素直に答え、その面白さを言語化してお伝えしたところ問題なく入社することができました(笑)。
そして、最終面接ではCOOの伊藤さんから、本当は「自社アプリを作りたいのではないか」と質問され、ハッとさせられました。改めて自分のやりたかったことについて思い返したのですが、受託か自社かにこだわっているわけではなく、自分で考えて、新しいものを生み出すことに携わっていきたいのだと、自分の気持ちに整理がつきました。
壁に直面しても明るく、一緒に考えらえる、“トモタツ”なメンバーと働きたい
ー様々な業界のお客様がいらっしゃいますが、これまでの働き方と比べていかがですか?
入社当初は、XR系案件の営業提案や企画書づくり、短期プロジェクトに参加していました。短期のプロジェクトは業界の知見がたまり、中長期でお客様とじっくり向き合うプロジェクトは経験値がたまるため、1つの会社に在籍しているのに、複数の業界や企業の経験値をためることができる点は、キャリア形成においても役立つと考えています。また、1つの商品・サービスやそのユーザーについて、深く突き詰めて考え、議論を重ねる。今思い返してみると、数年前までには絶対思い至らなかったような思考ができるようなっており、改めて成長できていると感じています。
中には、エンタテインメントのプロのお客様もおり、その企業との取り組みは、切磋琢磨できるところに面白味があると考えています。お客様自身が業界の最先端にいる企業だからこそ、話を合わせられるように自分が視座を高めていかなくてはいけない。同様に、要望の水準や企画のクオリティも高いものを求められる。その期待に応えられたときの喜びは、言葉で言い表すことはできません。
ー新しいステージに立ち、今だからこその苦労はありますか?
面白さには正解がないという点ですかね。面白さには、人の数だけ“答え”がある。そして、案件によっては、厳しい制約がある場合もあります。過去の考えに似てしまったり、行き詰まったり、もう絶対無理なんじゃないかと思うことさえあります。でも、そこからブレークスルーしなければいけない。大抵の場合は、ラスボスは自分かもしれませんね(笑)。
ーゲームづくりにおいて、大切にしていることがあれば教えて下さい。
「心の声に素直になれるか?」という点は大切にしています。システムインテグレーターをしていた当時を振り返ってみると、システムを作ること自体は、現職でも活きているのですが、求められていることが“安定して動くこと”に留まっていたように思います。働く中で引っかかってはいたのですが、今思うと、ユーザーが「本当に使うのか?」「使いたいと思うのか?」という視点が欠けていたし、そこを加味した仕組みを作りたかったのだと感じます。実際に、今はそこに日々向き合っており、充実していると感じています。ただ、仕事なので、期限もあります。お客様もいらっしゃいますので、急がなくてはならない時もあります。そんな時でも「自分が本当に面白いと思えるのか?」という点だけは、納得できるまで、何度も考えるようにしています。
ただし、それでも言語化できない“モヤっと”したものが残るときも何度もありました。それを解決する近道は、仲間と会話することです。自分ひとりで考えていても、なかなか解決しないことが、仲間と話していると、不思議と頭が整理されて、いつの間にか解決しているということもざらにあります。あんなに苦手だったコミュニケーションに、むしろ助けられてしまっているのだから、何があるかわからないですよね…。
ー入社して良かったと実感することがあったら教えてください。
ヒトの面でいうと、率直にいい人が多くて話しやすいですよね。すごく一緒にいて楽しいし、一緒に仕事をしていたいと思えるようなメンバーが多いです。土日にメンバーとその家族を家に招いて、ご飯を食べながら持ち寄ったボードゲームで遊んだのですが、みんなが帰った後に片付けをしていると妻から「あんなに笑っているあなたを久しぶりに見た」と言われました。
仕事面でいうと、ゲームの仕組み・面白さを自分で作れることが素直に楽しいし、うれしいです。小学生の頃、校庭で落ち葉掃除をした時の話ですが、幼少期は真面目で物静かな性格でした。ただ、掃除をやらないクラスメートっているじゃないですか。それが、どうも許せなくて…。その時に、何を思ったのか、嫌なことならゲームにすればよいと考えたんですよね。子どもながらに、ゲームが好きだったので楽しむなら、競争ゲームにすればよいのではないかと。その結果、これまで掃除をしなかったクラスメートが面白いくらい掃除をして、アッという間に終わったんです。ただ、最後に、どれだけ落ち葉を集めたかを比べるときに、落ち葉のヤマが遠くにあるので、比較するのに苦労したことを覚えています(苦笑)。今思えば、これがゲーミフィケーションだったのだなと…。これは、私の中で原体験のようなもので、強烈に記憶として残っています。これは一例ですが、好きだったゲームが、仕事にできていることは素直にうれしいことだと思っています。
ー三ツ橋さんが考えるセガ エックスディーに合う人は、どのような方でしょうか?
まずは、ゲームやエンタテインメントをソリューションとして提案する職業柄、エンタテインメントが好きで、キャッチアップが苦にならない方が合うと思います。ただ、ファンとしてサービスを享受するだけでなく、それがなぜ面白いのかを自分の言葉で言語化できることは大切だと考えています。
僕も面接官として面接に出ることもあるのですが、経歴以上に、コミュニケーションをしていて気持ちが良い人かを見るようにしています。仕事柄、お客様はもちろん、チームメンバーやパートナー企業など大勢の人と関わる仕事なので、コミュニケーションのスタイルや話し方というのはすごく重要なファクターだと考えています。
難しい壁にぶち当たった時に「より良いプロジェクトにするために一緒に考えよう」と明るい気持ちになれるような話し方ができる方と、一緒に働きたいです。
セガ エックスディーのバリューである“トモタツ(共に達成しよう)”の精神で、サポートし合えるチームがつくれる方が、仲間になってもらえると嬉しいです。
採用情報
ここまで読んでいただきありがとうございました!
セガ エックスディーは、事業拡大に伴い、絶賛採用強化中です。
ゲーム・エンタテインメント業界で培ったノウハウをビジネスに応用してみたい方、ゲーム業界出身に限らずエンタテインメントを社会実装する意義に共感される方、新しい市場でキャリアを創られたい方などなど、エントリーをお待ちしています。
また、選考前に社員と話してみたい方も大歓迎です!
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