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四十肩対策のボクササイズが6年続いたワケ ゲーミフィケーションで継続の秘密を解説

運動が続かなくて悩んだことありませんか?
こんにちは、セガ エックスディーの市川です。仕事ではサービス企画やUI/UXデザインの業務に携わっています。

かくいう私も、運動が続かなくて何十回も挫折していた口です。しかし、そんな私でも、ある運動は6年間も継続しました。それは“ボクササイズ”です。では、なぜ継続できたのでしょうか?

一言でいうと楽しかったからですが、その「楽しい」の先にある、ついやりたくなり、継続できた理由を、ゲーミフィケーション観点で自己分析したいと思います。この内容は、運動に関わらず、行動が継続しないで悩んでいる方にも、解決方法を見つけるきっかけになるかもしれません。


ゲーミフィケーションが継続率を飛躍的に向上させる

運動が続いた理由について、結論から言うと、ボクササイズには私の内発的動機を刺激するゲーミフィケーション要素が含まれていたからです。

ゲーミフィケーションとは

一般的には、ゲームの要素をゲーム以外の物事に応用することを指します。弊社では、ゲーム要素を用いてユーザーの行動変容を促すことと定義しています。ボクササイズに内包されているゲーム要素については、後ほどお伝えします。

2度目の四十肩に導かれて

本題に入る前に、ボクササイズを始めた理由について触れたいと思います。40歳手前で2度目の四十肩(正式名称は肩関節周囲炎)となり、金輪際四十肩にならないぞ!と心に固く誓い、今までの自重トレーニングをやめ、別の方法を模索したことが始めた理由となります。

ボクササイズと聞いて、暗闇で音楽のリズムに合わせて運動する「b-monster」をイメージする人もいるかと思いますが、私が行ったのは、ボクシングの技術と動きを取り入れた従来のボクシングジムで行うエクササイズです。

具体的には、ボクサーの方がやっている以下のメニューがベースとなります。
・シャドーボクシング
・サンドバッグ
・ボクシングボール
・トレーナーによるミット打ち
・マスボクシング(殴る前に寸止めしたり、力を入れずに打ち合ったりするスパーリング)
・自重トレーニング

ボクササイズに内包されているゲーム要素とは? 


ボクササイズをゲーミフィケーション要素に当てはめると以下となります。
・目的
・ルール
・ミッション
・報酬
・可視化

ここで、それぞれのゲーミフィケーション要素をボクササイズに当てはめて解説していきます。

目的:プロボクサーのように華麗なステップとコンビネーションパンチを打ちたい。

本来の目的は運動を継続して健康を保ちたいということですが、ゲーミフィケーションでは、別の目的を目指すことで、本来の目的を達成させます。ボクシングジムに行くと、その場にいるボクサーのように華麗なステップとパンチを打てるようになりたいという気持ちに十中八九なるのです(断言)。生で見るボクサーの動きは本当にカッコいいのです!!

ルール:ボクシングの試合と同様の3分運動+30秒休憩のサイクルで行動。

ボクササイズのルールは、ボクシングの試合と同様に3分間運動して、30秒休憩をとります。このように運動を短時間で終わらせ休憩を繰り返すので、ポモドーロテクニック(タスクを25分のタスク+5分の休憩のセットで行うことで、集中してタスクをこなせる時間管理術)と同様に、集中力が高まり、短時間で効果を生み出す事ができると考えられます。

ミッション:毎回、異なるパンチのコンビネーションを求められるトレーナーとのミット打ち。

ジャブに始まり、ジャブ+ストレートから徐々に打つパンチが追加されていきます。最終的には、10発以上のコンビネーションパンチとなり、華麗なステップとコンビネーションパンチが求められるミッションとなります。コンビネーションパンチを上手く打てたときは、アドレナリンがドバドバ出ます。そして、内容や難易度が毎回異なるため、モチベーション維持にも繋がります。一般のゲームでも同様ですが、同じことの繰り返しは離脱の原因となるため、継続するためには成功体験と、徐々に難しくなっていく難易度の傾斜がとても重要になります。

報酬:サンドバッグ、ボクシングボール、ミット打ちの報酬は、うまくパンチが当たったときの突き刺さる感覚と、芯を食った際の特有の音。

ミッションクリアや何らかの行動をとった際に、報酬があると次のアクションへのモチベーションに繋がります。対象物をうまく殴れた時とそうでなかった時は、感覚と音が全く違います。何かを殴るだけでもストレス解消という報酬を得られますが、パンチがうまく当たったときの独特の感触と心地よい音で、より大きな報酬を受け取ることができます。

可視化:プロボクサーや練習生とのマスボクシング

ミッションクリアによる結果や他者からの評価などの可視化が、現状把握や次の目標などに繋がります。うまくなっていると判断されると、普段にはない試合形式に近いトレーニングになる場合があります。これが評価の可視化となります。また、周りの人から注目されるため、もっとうまくなりたいというモチベーションにも大きく寄与する副次的効果もあります。


最後に

運動を始めては何十回も挫折していた私が、6年間も継続できた理由は、ボクササイズのミッションや報酬などのゲーム要素から生まれる「ついやりたくなる」の積み重ねによって、運動習慣が身についたことが要因となります。

現在では、コロナを機にジムから家でのトレーニングを続けています。これは運動習慣が身についた結果であり、本来の目的であった「運動を継続して健康を保つ」ことの達成に繋がっています。

ゲーミフィケーションは、日常の習慣に留まらず、ビジネス上の課題解決にも応用できます。課題に感じていることがあれば、ゲーミフィケーション要素を取り入れてみては如何でしょうか?今までとは異なる解決方法や結果を得られるかもしれません。

セガ エックスディーは、ゲーミフィケーションをビジネス課題に活用するプロフェッショナル集団です。お悩みがあればぜひご相談をお待ちしております。



執筆:市川 勤|株式会社セガ エックスディー

2016年、株式会社セガに入社。2016年株式会社セガ エックスディーに出向。位置情報アプリゲームやオフライン周遊イベントなど、企画・開発から運営までを幅広く担当。ゲーミフィケーションを活かした企画と、エンジニア経験を活かした開発ディレクションが得意領域。


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